M5-L3. Las 5 etapas del Design Thinking

1. Empatía - Inmersión:

Es la base. Comprender, investigar y obtener información sobre el tema y en el universo del problema. Cuanto más, mejor. Su propósito es:

 

  1. Lograr empatizar con el cliente (el usuario), ponerse en sus zapatos, caminar en su mundo. Se trata de conocerlos a ellos y sus problemas, sus intereses, sus necesidades, como se sienten, qué sienten. Probar por sí mismos lo que experimentan.
  2. En esta fase no es tan significativo si sale en positivo o en negativo, lo importante es la cantidad y la variedad de información que se obtenga.
  3. Se habla con todos los afectados, se puede realizar focus group.
  4. Luego se construye un mapa mental con toda la información obtenida y se coloca con post-it o papelógrafo en una pared.
  5. La observación es fundamental en esta fase, ir al campo directamente por así decirlo, ver en directo el mundo real para poder entenderlo.
  6. Hay que prestar atención a todos los detalles. Aquí no se debe buscar obtener confirmación de lo que usted sabe o cree que sabe, de allí la importancia de captar las excepciones a la regla. Detectar puntos de conexión o contacto.
  7. Observar el mundo del cliente/usuario del producto o servicio. Toda esta fase debe quedar registrada en notas escritas a mano, vídeos, fotos, esto es determinante para el proyecto.
  8. Es relevante integrar a todo esto la observación digital del cliente o el producto, blog, redes sociales, web, etc.

2. Observación - Análisis

Aún seguimos empatizando en esta segunda fase. Implica organizar toda la información que se ha recopilado, encontrando similitudes y relaciones:

  1.  Lo ideal es colocarlo todo en la pared, se realiza una clasificación, metafóricamente hablando, similar a cuando desempacamos una maleta luego de llegar de un viaje. Agrupamos lo que es similar, lo vamos separando y organizando.
  2. Al inicio es solo observar. Luego de que esté todo en la pared procedemos a clasificarlo categorizándolos con base en sus similitudes por todos los integrantes del equipo.
  3. Se recomienda crear personajes que representen las necesidades del cliente, su motivación, sus deseos y sus expectativas, necesidades internas, necesidades externas, se les da un nombre de acuerdo con una característica que los destaque o defina. Son personas ficticias, ideal tener de 4 a 7 diferentes dependiendo de la magnitud del proyecto

3. Ideación

La lluvia de ideas

Se buscan la solución proponiendo todas las ideas posibles, mediante una amplia lluvia de ideas que culmina escogiendo las particularmente buenas. Esta fase es quizás la más importante dentro del proceso. Generar ideas sobre cómo se podrían resolver los problemas que se están identificando en la creación de los personajes. Aquí es donde viene a ser útil  la técnica de “brainstorming” .

4. Prototipo

Abstracto o concreto:

Se genera un prototipo o varios de las ideas  que fueron seleccionadas en la fase anterior. Es visualizar una idea de forma abstracta (se representa en un concepto) o concreta (se construye un modelo).

 

5. Prueba

Prueba del prototipo diseñado en la fase anterior:

No se trata de ver si funciona, sino de cómo el cliente (usuario)

percibe la idea, es obtener una sencilla retroalimentación. Esto se puede realizar con grupos de prueba. Fracasar también forma parte de la prueba; sin embargo, el design thinking por su metodología permite localizar la falla o el error con bastante rapidez. Vivir con el usuario, hace que el propósito sea realmente probado. Se debe evitar dar explicaciones sobre el prototipo en esta fase, ejemplo:

“Si un envase lo abren al revés, es probable que el diseño deba mejorarse para que tan pronto el cliente lo vea ubique su modo de abrirlo”.

También caben las pruebas digitales.

Luego de obtener todos los comentarios en esta fase de prueba se debe organizar en tres categorías:

  1. Errores funcionales.
  2. Errores que solo resuelven parcialmente el problema y,
  3. Errores en la comprensión del problema.

Una vez que se haya completado este paso, entonces se trata de mejorarlos y de ser necesario se inicia el ciclo nuevamente desde la empatía.

Implementación

 

 

Viene luego de la realización de las pruebas y los ajustes del prototipo que mejor solucione el problema:

Es cuando la idea se convierte en algo que puede ser realmente implementado, algo tangible.

Debido a que la mayor parte de las innovaciones tienen que ver con el cambio, es aquí donde entra en juego el cambio de paradigmas y se pone en marcha un proceso de gestión del cambio.

Al mostrar este proceso de forma circular es  para  crear la idea propia de lo que esta herramienta  es.  Siempre se puede volver a inicial el proceso, sin mayores complicaciones.

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